Låter som ett krig

Det andra stora kriget i hårdvarubranschen är 3D ljud. Utvecklare från hela världen hittar på saker som "interactive 3D audio" eller "positional 3D audio".

Bortsett från namnet är en faktor som skiljer de nya ljudkorten sig från de gamla att de körs på den snabbare 32-bitars PCI bussen (till skillnad från de gamla som använde sig av ISA bussen). Detta gör den nya generationen kort mycket snabbare än de gamla ISA korten. Och PCI korten använder sig också av mindre CPU resurser, så om du vill att mer processorkraft ska användas till själva spelet, har du en del av lösningen här.

Att lyssna på ljudkort i stora mässlokaler är inte precis den optimala miljön, och vi kommer nog inte att höra de verkliga skillnaderna förrän vi får chansen att prova ljudkorten här. Jag föreslår någon form av telefonhytt eller bubbla som man kan sätta på huvudet för att lösa dessa problem. Vi får se hur de har löst saker och ting på E3.

Creative Labs visade upp deras kommande Environmental Audio SDK tillsammans med sitt Soundblaster Live Audio ljudkort (med ett ljudsystem bestående av fyra högtalare från Cambridge Soundworks) och Soundblaster PCI64 kortet. Konstigt nog visade de inte upp Creative Labs Ensoniq AudioPCI. Även om de inte officiellt släppt kortet ännu, kan man spekulera i varför kortet inte visades upp, kanske hade det för mycket gemensamt med Soundblaster PCI64.

Vid AWE 64 båset visade CL upp den senaste versionen av Final Fantasy VII, som såg lite, lite bättre ut än Playstation versionen.

Diamond visade upp sitt nya Monster Sound MX200 tillsammans med spelet Incoming och ett Monter 3D II kort. På den grafiska sidan visade de upp det senaste Monster 3D II kortet och spelet Unreal.

Monster Sound MX200 körs på ett Diamond-utvecklat chip som kör Aureals A3D ljud API, har utgångar för fyra högtalare, guld-pläterade kontakter och 64-röst wave-table ljudeffektskanaler.

På API fronten är kriget också igång. De stora aktörerna är Aureal med sitt Interactive A3D Audio, Microsoft med sitt DirectSound3D och Creative Labs med Environmental Sound. Även om skillnaderna inte är speciellt stora verkar det lite som om Microsofts produkt kommer att bli standard, mycket på grund av att det är ett bakåtkompatibelt API.

En annan intressant ljudteknologi som Microsoft visade upp var DirectMusic. Ett system som automatiskt byter musik när spelaren utfört specifika uppgifter. En person demonstrerade systemet genom att skjuta alla aliens på en nivå, och genast blev musiken mycket lugnare och en röst sade något uppmuntrande.
Nyhetsveckan
- Sega släpper nytt tvspel!
- Unreal - en snabb provtur
- Blizzard lägger ner Warcraft: Lord of the clans
- Dune 2000 - Film och Intervju
- Commandos: Behind Enemy Lines - Demo

 

Copyright ©1997 SpotMedia Communications. All Swedish content copyright © Scandinavia Online AB